Monday 21 January 2008

Download ebook 2

Electronic Book di Era Digital

Meraup Jutaan Rupiah dengan Email Marketing

Teknik Pemasaran Lewat Email

Feng Shui The Wealth Energy

Epson Stylus F**king Blinki9ng

Japanese Government Scholarship for 2008

Get Out of The Rat Race Now

Google Hacks

Bagaimana Anda dapat memulai menulis dan menghasilkan uang

Daftar Beasiswa Pemerintah Jepang (Monbukagakusho

Certificate of Health

How to Make a Simple 2.425GHz Helical Aerial for Wireless ISM Band
Devices


How t Become Rich using just $24.95 a month

Brochure ideas

IKHTISAR SEJARAH PEMIKIRAN FILSAFAT

Bisnis Tercepat untuk Menghasilkan Profit Satu Juta Rupiah dalam 1 Hari

How Anyone Can Create Best-Selling Infoproducts Without Writing A word

Internet Safety for Your Kids

Kamus Adsense dan Perihal Banned

Mediafinansial

Kebijakan Akademik UGM 2005-2010

Kiat-kiat Anti Miskin

Kiat-kiat Sukses Internet Marketing

Konsep dari Targeted Email Marketing

Internet Cepat via CDMA

Download ebook

How to make key generators

Taktik Ampuh Pemasaran Lewat Email

Teknik Promosi Website Melalui Search Engine

Tiga Kunci Sukses Membangun Bisnis di Internet

No Limit Success

Bagaimana Mengatakan I LOVE U dalam 100+ bahasa

How to Skyrocket Your Adsense Income, Boost Your Affiliate Checks and Jet Propel Your Sales

What It Takes To Make Money Blogging With Adsense

Rahasia Sukses sebagai reseller dan kaya raya dari bisnis afiliasi

Cara membuat antena yagi

Antenna theory basics

Appendix – NoCat Authentication Server Configuration

NoCat Gateway

Pengetahuan Dasar Radio Komunikasi

Bebas Finansial

Belanja Hemat

Bluetooth Hacking

Booklet UM UGM 2008

Beasiswa Pemerintah Jepang (Monbukagakusho) 2008

Cara Daftar Google Adsense

CARA PRAKTIS MEMBUAT PCB

Tips dan Triks Carding

Circuit Dasar dan Perhitungan

Daftar Milis Yahoogroups

Pengenalan Pemrograman E-Commerce dengan PHP dan MySQL

Voltage

Whenever electrons are taken from one object and placed on another object, causing an imbalance of charge, we say that a voltage exists. That is what somebody means when they say that something has so many volts of electricity. They are describing a difference of charge in two different places. A standard AA battery has a difference of 1.5 volts between its positive and negative terminal, while car battery has a difference of 12 volts between its two terminals, and the everyday type of static electricity that causes things to stick together and occasionally gives you a jolt when you touch a metal object is usually measured in thousands of volts.

Another way to understand voltage is to think of an "electric field." Imagine a plate with positive charge next to a plate with negative charge. If I place a positive charge between these plates, the plates’ electric field will attract the charge to the negative side. Imagine that I place a 1 coulomb positive charge next to the negative plate, and then pull it towards the positive plate. Because the electric field creates a force in the opposite direction, moving the charge requires energy. The amount of energy depends on the distance between the plates and the strength of the electric field created by the plates. We call this energy the electric field’s "voltage." One volt is the amount of energy in joules required to move 1 coulomb of charge through an electric field. Mathematically, 1Volt = 1Joule / 1Coulomb.

Volts are useful, because they neatly describe the size and strength of any electric field. Visualizing the electric field between two simple plates is easy, but visualizing the field in a complicated circuit with batteries, motors, light bulbs, and switches is very difficult. Voltage simplifies circuits like these by describing the entire electric field with a single number.

The Atom

On the left is a conceptual drawing of an atom. Atoms are the building blocks of matter. Everything is made of atoms, from rocks, to trees, to stars, to even yourself. An atom consists of a tightly packed nucleus containing one or more protons (colored red in the picture), and usually an equal number of neutrons (gray). Electrons (blue) surround the nucleus, forming an electron cloud. The number of electrons in an electrically stable atom is always equal to the number of protons in the nucleus.

Static Electricity

Let's say we steal an electron from one atom and give the electron to another atom. One atom will have an overall positive charge and the other will have an overall negative charge. When this happens, the two atoms are called ions. Because ions have an overall electric charge, they can interact with other charged objects. Since like charges repel and opposite charges attract, a positive ion will attract negatively charged objects, such as electrons or other ions, and will repel positively charged objects. A negatively charged ion will attract positively charged objects, and will repel other negatively charged objects.

The same is true for larger objects. If you take electrons from one object and place them on another object, the first object will have an overall positive charge while the second will have an overall negative charge. Depending on the types of objects and the amount of charge involved, the electric force may be enough to cause the objects to stick together. This phenomenon is often referred to as "static electricity."

There are several ways to steal electrons from one object and give them to another. Some of the ways include chemical reactions, mechanical motion, light, and even heat. If you rub a glass rod with silk, the electrons in the glass rod will be knocked off and collected on the silk. The glass rod gains an overall positive charge, and the silk gains an overall negative charge. In a battery, chemical reactions are used to force electrons from the positive terminal and place them on the negative terminal.

Resistance

All conductors offer some degree of resistance to the flow of electric current. What happens is this: As electrons travel through the conductor, they bump into atoms, losing some of their movement in jiggling the atom. The result is that the current flowing through the conductor is slowed down, and the conductor is heated. The amount that a given conductor resists the flow of electric current is measured in ohms.

Power

Whenever current flows, work is done. A conductor may be heated, a motor may be spun, a bulb might give off light, or some other form of energy may be released. There is a simple law that tells exactly how much work may be done by a flowing current. The amount of work done is equal to the voltage of the supply times the current flowing through the wire. This law is expressed in the form P=IV, where P is the power in watts, I is the current in amps, and V is the voltage in volts. For example, if we find that a light bulb draws half of an amp at 120 volts, we simply multiply the 120 volts by half an amp to find that the bulb draws 60 watts of power.

Ohm's Law

V=IR
Let's say you have a six volt battery and you need to draw two amps of current. What resistance should you make the conductor? Or let's say you have a three volt power supply and a thousand ohm resistor. How much current would flow through the resistor if you were to connect the resistor to the power supply? In order to find the answers to these questions, all you need to do is to use a simple mathematical formula called ohm's law. Ohm's law states that the amount of current flowing through a conductor times the resistance of the conductor is equal to voltage of the power supply. This law is often expressed in the form V=IR, where V is the voltage measured in volts, I is the current measured in amps, and R is the resistance measured in ohms.

electric circuit, unbroken path along which an electric current exists or is intended or able to flow. A simple circuit might consist of an electric cell (the power source), two conducting wires (one end of each being attached to each terminal of the cell), and a small lamp (the load) to which the free ends of the wires leading from the cell are attached. When the connections are made properly, current flows, the circuit is said to be “closed,” and the lamp will light. The current flows from the cell along one wire to the lamp, through the lamp, and along the other wire back to the cell. When the wires are disconnected, the circuit is said to be “open” or “broken.” In practice, circuits are opened by such devices as switches, fuses, and circuit breakers (see fuse, electric; circuit breaker; short circuit). Two general circuit classifications are series and parallel. The elements of a series circuit are connected end to end; the same current flows through its parts one after another. The elements of a parallel circuit are connected so that each component has the same voltage across its terminals; the current flow is divided among its parts. When two circuit elements are connected in series, their effective resistance (impedance if the circuit is being fed alternating current) is equal to the sum of the separate resistances; the current is the same in each component throughout the circuit. When circuit elements are connected in parallel, the total resistance is less than that of the element having the least resistance, and the total current is equal to the sum of the currents in the individual branches. A battery-powered circuit is an example of a direct-current circuit; the voltages and currents are constant in magnitude and do not vary with time. In alternating-current circuits, the voltage and current periodically reverse direction with time. A standard electrical outlet supplies alternating current. Lighting circuits and electrical machinery use alternating current circuits. Many other devices, including computers, stereo systems, and television sets, must first convert the alternating current to direct current. That is done by a special internal circuit usually called a power supply. A digital circuit is a special kind of electronic circuit used in computers and many other devices. Magnetic circuits are analogous to electric circuits, where magnetic materials are regarded as conductors of magnetic flux. Magnetic circuits can be part of an electric circuit; a transformer is an example. Equivalent circuits are used in circuit analysis as a modeling tool; a simple circuit made up of a resistor, and an inductor might be used to electrically represent a loudspeaker. Electrical circuits can also be used in other fields of studies. In the study of heat flow, for example, a resistor is used to represent thermal insulation. Operating electric circuits can be used for general problem solving (as in an analog computer).

Measuring Charges

The amount of overall electric charge possessed by an object is measured in coulombs. One coulomb is roughly equal to the amount of charge possessed by 6,000,000,000,000,000,000 (six billion billion) electrons. While this may seem like a huge number at first, it is not really that much, since electrons are so tiny. Just to give you an idea, one coulomb is roughly the amount of charge that flows through a 12-watt automotive light bulb in one second.

If the amount of charge possessed by two objects and the distance between them are known, it is possible to calculate the amount of force between the objects using a formula known as Coulomb's law. This law was discovered by Charles Augustin de Coulomb in 1784, and states that the force between two charged objects varies directly as the charges of the objects and inversely as the square of the distance between them. Coulomb's law is given below in formula form:

F=kqq'/r^2
F is the force, in Newtons.
q and q' are the charges of the two objects, in coulombs.
r is the distance between the objects, in meters.
k is a constant equal to 8.98755×109 N m2 C-2

Electric Current

The word current comes from the Latin word currere, which means to run or to flow. An electric current is nothing more than the flow of electric charges. Electric charges can only flow through certain materials, called conductors. Although the electrons in most materials are confined to fixed orbits, some materials, including most metals, have many loose electrons which are free to wander around through the material. Materials with this property act as conductors. When a conductor is placed between two charged objects, these loose electrons are pushed away by the negatively charged object and are sucked into the positively charged object. The result is that there is a flow of charge, called a current, and the two object's charges become balanced. The amount of current flowing through a conductor at any given time in measured in amperes, or amps for short. When you read that something uses so many amps, what you are being told is the amount of current flowing through the device. One ampere is equal to the flow of one coulomb of charge in one second.

Electric Charge

A curious thing happens between protons and electrons: a proton and an electron are always attracted to one another, while a proton will repel other protons, and an electron will repel other electrons. This behavior is caused by something called the electric force. Protons are said to have a positive electric charge, while electrons have a negative electric charge. Two objects with the same type of charge push away from each other, while two objects with opposite charges attract to each other. Since a proton and an electron have opposite electric charges, they are attracted to each other. Two protons, however, move away from each other because of their equal electric charges. The same is true of two electrons, which push away from each other because of their equal negative charges.

Electric Balance

Most matter contains an equal number of protons and electrons. The negative electrons balance out the positive protons, and the matter has no overall electrical charge. The word overall is important, since the charges are still there, bouncing around inside the matter. Electrical charges are everywhere, but we just can't sense them because they are in balance. In fact, if you take chemistry, you'll learn that the electric force is the very thing that holds matter together. The next time you pick something up, just think that whatever you are holding is literally filled with electric charge. This is an important fact that many people miss when they study electricity.

Batteries and Current

In the previous paragraph, we looked at how current flows from one charged object to another, canceling out the charges of the two objects. Once the charges were canceled, the current stopped. If current were always this short-lived, it would be very impractical. Imagine a flashlight that only lasted a fraction of a second before needing to be recharged! While current does tend to cancel out charges on two objects and then stop flowing, if a charge can be placed on the objects faster than the current can drain the charge, it is possible to keep a current flowing indefinitely. That is what happens in a battery. Chemical reactions within the battery pump electrons from the positive terminal to the negative terminal faster than the device connected to the battery can drain them. The battery will continue to supply as much current as the device requires until the chemicals within the battery are used up, at which point the battery is dead and must be replaced.

Tuesday 15 January 2008

BAB VI

BAB V

Download :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=aKyZnJilb7KenOKnZ6qhkZSmZKuem5es7

BAB VI

Download di sini:
http://www.ziddu.com/download.php?uid=bK%2BalJuqb7GbnZmltKyZlJyiZquWlZmr6

BAB III

Download:
http://www.ziddu.com/download.php?uid=Z62emJqnaLGhm5zzZqqZnJGlZaeamZY%3D4

BAB II

Download:
http://www.ziddu.com/download.php?uid=bbOalZinaK%2Bbm5antayZlJyiZ6uWlZmp7

BAB I

http://www.ziddu.com/download.php?uid=ba2alJinb6yhlJettayZlJyiZ6uWlZmn7
BAB I
PENDAHULUAN
Apakah HTML ?
HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa dari World Wide Web yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen agar dapat ditampilkan pada program browser. Tiap kali kita mengakses dokumen web, maka sesungguhnya kita mengakses dokumen seseorang yang ditulis dengan menggunakan format HTML. Beberapa orang merasa keberatan jika dikatakan HTML adalah sebuah bahasa pemrograman karena struktur yang dimilikinya dianggap terlalu sederhana, kode-kode dibaca oleh browser baris per baris, dari atas ke bawah. HTML juga tidak memiliki ‘looping’ seperti bahasa pemrograman lain. Pada HTML dipergunakan hypertext link atau hubungan antara teks dan dokumen lain. Dengan demikian pembaca dokumen bisa melompat dari satu dokumen ke dokumen yang lain dengan mudah.
Web Server
Server World Wide Web berfungsi untuk menyediakan dokumen HTML yang kita buat. Tanpa server, tidak akan ada web dan tidak akan ada kebutuhan HTML lagi. Komunikasi antara browser ke server menggunakan http (Hypertext Transfer Protocol) Perangkat lunak server World Wide Web tersedia dalam berbagai sistem komputer, dalam bentuk paket komersial maupun non komersial. beberapa diantaranya :
Perangkat lunak Unix
Protokol http, client dan server Web pertama kali dibangun oleh CERN di Swiss pada European Particle Physics Lab sehingga suatu saat pembangunan “httpd” berhasil dipindahkan ke sistem mana saja. Dalam konteks ini, “http” menjadi “httpd”, karena program server UNIX selalu menggunakan nama “daemon”, sehingga penambahan “d” pada “httpd” menunjukkan bahwa ia adalah daemon atau perangkat lunak server, sedangkan http mengarah kepada protokolnya itu sendiri. Server httpd yang paling banyak digunakan adalah Aphace, kemudian server httpd NCSA (National Center of Supercomputer Application).
Published by Hendi
www.klikdynasis.net/?id=di1108
Perangkat lunak server Web pada PC
Bagi PC yang menjalankan Microsoft Windows, beberapa waktu yang lalu banyak digunakan versi shareware dari server httpd NCSA dan yang terpaket dalam Windows 95 dan 98 adalah Personal Web Server. Paket komersial dan tidak yang tersedia bagi Windows NT, misalnya seperti Website, Microsoft Internet Information Server. Apache dan IBM Internet Connection Server bagi komputer yang menjalankan OS/2 sedangkan MACHTTPD, httpd4Mac dan EasyServe untuk Macintosh.
Web browser
Sebagai user kita menggunakan program browser untuk membaca halaman-halaman dokumen yang kita minta dari server di web site. Browser mengirimkan request kepada server akan suatu dokumen atau layanan tertentu, dan jika ada maka server akan memberikan dokumen tersebut dan kemudian hubungan antara keduanya akan terputus. Hubungan akan terjalin kembali bila browser mengirimkan request lagi. Dokumen yang kemudian tiba pada komputer kita, diterjemahkan oleh program browser dan ditampilkan dilayar monitor. Dokumen tersebut dapat berupa tulisan (teks), gambar, suara (dalam bentuk digital) dan bahkan video. Ada banyak program browser yang dapat digunakan. Semuanya memiliki kesamaan dalam penggunaan HTML dan pemakaian protokol http. Contoh program browser adalah NCSA Mosaic, Netscape Navigator, Internet Explorer.
Internet Programming language
Bahasa pemrograman internet mulai dikembangkan sejak adanya keinginan untuk membuat halaman yang aktif. Misalnya adanya animasi, form isian. Hingga saat ini teknologi yang bersaing dalam bahasa pemrograman internet yaitu Common Gateway Interface, Java, dan ActiveX. Pengembangan aplikasi dengan CGI sangat mahal biayanya, sukar dipelajari dan tidak platform independent. Sebaliknya java, dengan teknologi virtual machine, dan object oriented, menjadikannya bahasa pemrograman internet yang ampuh dan platform independent. Adapun teknologi ActiveX dari microsoft telah diimplementasikan oleh pengembang software web client dengan model Distributed COM, menjadikan teknologi ini juga platform independent.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=ba2alJinb6yhlJettayZlJyiZ6uWlZmn7

Bijak Memilih Web Browser

http://www.ziddu.com/download.php?uid=bLKflp2laaufnJzza6qZnJGlaqeamZg%3D9
Web browser adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan penggunan untuk menampilkan dan berinteraksi dengan text, gambar, and informasi yang ada pada halaman web pada sebuah di World Wide Web (WWW) atau local area network (LAN). (Web01, Web02). Meskipun hasil survei dalam kurun waktu Juli 2005 sampai dengan Juli 2006 menunjukkan IE tetap mempunyai pangsa pasar tertinggi, namun Firefox 2.0 buatan Mozilla telah didownload sebanyak dua juta kali hanya dalam waktu 24 jam sejak pertama kali ditaruh di internet. Pertumbuhan browser Firefox cukup pesat salah satu sebab utamanya karena didukung para pengguna internet dan komunitas open-source. Mereka lebih memilih browser bikinan Mozilla karena faktor keamanan yang lebih andal dibanding Internet Explorer milik Microsoft (Web03). Meskipun pemilihan browser sangat bergantung minat perseorangan, ada beberapa hal/fitur yang dapat menjadikan browser yang satu lebih baik daripada browser yang lainnya (Web04). Dengan mengetahui fitur yang dimiliki/didukung oleh browser kita dapat melihat seberapa baik satu browser jika dibandingkan dengan yang lainnya.
Sekilas Tentang Web Browser
Web browser adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan penggunan untuk menampilkan dan berinteraksi dengan text, gambar, and informasi yang ada pada halaman web pada sebuah di World Wide Web (WWW) atau local area network (LAN). Yang paling populer saat ini adalah Firefox 2.0, termasuk graphical browsers, yang berarti dapat menampilkan graphics ataupun text dengan sama baiknya. Sebagian browser modern dapat mempresentasikan multimedia, termasuk suara dan video, meskipun memerlukan beberapa plug-in untuk format tertentu. (Web01, Web02)
Download versi lengkapnya di sini :

http://www.ziddu.com/download.php?uid=bLKflp2laaufnJzza6qZnJGlaqeamZg%3D9

Trik Sederhana Mencari Ilmu di Internet

http://www.ziddu.com/download.php?uid=Y7CdnJilZqub4palYbKWlJWiYq%2Bampk%3D1
Bagi yang sering surfing di Internet akan terasa sekali bahwa tidak mudah untuk mencari ilmu di Internet. Seringkali pada saat kita surfing justru tenggelam dalam lautan informasi; terlalu enak membaca-baca tanpa tujuan yang jelas; melihat-lihat berbagai etalase informasi di berbagai situs tanpa tujuan yang jelas hanya untuk memuaskan mata & pikiran; memang pada akhirnya kita akan memperoleh banyak informasi tapi belum tentu memperoleh sesuatu yang betul-betul bermanfaat atau biasanya maksimum kita akan memperoleh berita-berita / informasi terakhir sebagai pengganti koran.
Bagi anda yang mempunyai waktu yang sempit saya yakin tidak mungkin menggunakan pola-pola di atas untuk melakukan surfing di Internet. Kita perlu menggunakan metoda / pola yang baik supaya bisa memperoleh informasi yang sangat spesifik dengan baik dalam waktu yang singkat. Satu hal yang perlu di pegang erat-erat pada saat kita surfing adalah menentukan dengan sangat jelas niat / tujuan utama pada saat surfing tersebut – apa yang akan kita cari? Pada kesempatan ini saya akan memberikan sedikit tip & trik jika kebetulan niat anda adalah mencari ilmu di Internet.
Untuk menghemat waktu & pulsa biasanya saya surfing pada pukul 4-6 pagi (subuh); pada saat itu tidak banyak orang yang menggunakan Internet sehingga pengambilan informasi dari Internet dapat dilakukan dengan cepat & effisien. Teknik-teknik untuk melakukan sinkronisasi menggunakan browser yang kita gunakan (seperti Internet Explorer) ada baiknya di kuasai supaya tidak menghabiskan waktu / pulsa untuk membaca informasi tersebut akan tetapi cukup mendownload semua informasi tersebut ke PC yang kita gunakan & membaca-nya kemudian secara off-line pada saat telepon kita putuskan. Teknik sinkronisasi pernah saya tuliskan dalam artikel sebelumnya; dan sangat penting untuk menghemat waktu dalam mendownload berbagai informasi setelah situs-nya di temukan.
Untuk mencapai situs / informasi yang tepat trik yang harus digunakan sebetulnya tidak terlalu rumit. Cara yang paling effektif / sederhana adalah:
• Menggunakan search engine di Internet.• Menggunakan keyword yang benar.
Jika kedua hal tersebut anda lakukan dengan baik & benar maka akan diperoleh ilmu & pengetahuan yang baik.
Ada banyak sekali search engine di Internet. Search engine hanyalah memuat daftar alamat situs (berbentuk Universal Resource Locator – URL) & subjek yang di bawa situs tersebut saja. Search engine umumnya tidak membawa informasi itu sendiri. Beberapa search engine favourite saya adalah:
http://www.yahoo.comhttp://www.infoseek.com
dan untuk mencari hal-hal yang berkaitan untuk pendidikan anak-anak saya biasanya menggunakan:
http://www.yahooligans.com
Tampak pada gambar adalah tampilan yahooligans.com. Saya sangat menyarankan bagi anda yang mempunyai putra-putri untuk menggunakan situs ini untuk mencari hal-hal yang bermanfaat untuk menunjang pendidikan anak.
Yahoo.com & infoseek.com mempunyai karakteristik yang berbeda; biasanya jika kita mencari hal-hal yang cukup solid atau mencari dalam kerangka institusi, negara dll saya biasanya menggunakan yahoo.com. Untuk hal-hal yang betul-betul baru atau belum terstruktur dengan baik maka saya menggunakan infoseek.com.
Selanjutnya adalah penggunakan keyword yang tepat. Keyword tersebut di ketikan ke dalam kolom yang kosong di search engine. Tampak pada contoh situs yahooligans.com kolom untuk memasukan keyword terletak di sebelah tombol “search”.
Keyword favourite saya adalah:
FAQ Whitepaper
FAQ adalah Frequently Asked Questions (FAQ). Sesuai namanya FAQ akan memuat berbagai jawaban dari pertanyaan yang sering ditanyakan dalam sebuah bidang. Saya biasanya menggunakan FAQ sebagai awal dalam mencari berbagai informasi / pengetahuan yang saya butuhkan.
Whitepaper adalah istilah bagi berbagai ilmu / informasi yang memang di sebarkan secara gratis / cuma-cuma di Internet. Kita cukup menambahkan beberapa keyword tambahan yang menjelaskan tentang ilmu / informasi yang spesifik yang kita cari, contoh:
Faq gardening Whitepaper telecommunication Faq distance learning
Dengan menggunakan rangkaian keyword tersebut hampir di jamin anda akan memperoleh informasi / pengetahuan yang anda cari. Tentunya karena kita menggunakan internet maka informasi / pengetahuan yang terbanyak umumnya mengunakan bahasa inggris – konsekuensi-nya keyword yang digunakan sebaiknya dalam bahasa inggris agar kemungkinan memperoleh ilmu yang di cari dapat maksimal.
Selamat mencoba.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=Y7CdnJilZqub4palYbKWlJWiYq%2Bampk%3D1

Tips pencarian dengan Google

http://www.ziddu.com/download.php?uid=aq6fnZSlZq%2Bh4palZrKWlJWiZ6%2Bbm50%3D6
Google merupakan search engine yang paling banyak dipakai oleh netter.
Beragam informasi dapat kita cari secara cepat dengan menggunakan
google. Untuk mengoptimalkan hasil pencarian, google menyediakan
beberapa option:
filetype:Option ini digunakan untuk mencari tipe file tertentu.Contoh:filetype:xls -> untuk mencari file MS Excelfiletype:doc -> untuk mencari file MS Wordinurl:Option ini digunakan untuk mencari kata tertentu yang "masuk" sebagai
url.Dengan option ini Anda dapat melakukan pencarian pada pencarian folder
tertentu (jika dikombinasikan dengan option "index of").Contoh:inurl:admin -> pencarian ini menghasilkan url website yang mempunyai
kata "admin"site:Option ini secara spesifik digunakan untuk melakukan pencarian pada
situs tertentu.Contoh:site:torry.net "xp style" --> mencari dengan keyword "xp style" pada
situs www.torry.net
intitle:Option ini digunakan untuk mencari kata tertentu yang terdapat pada
title dari halaman web.link:Option ini digunakan untuk mengetahui situs mana saja yang nge-link ke
situs tertentu.Contoh:link:delphi3000.com --> mencari situs yang mempunyai link ke
www.delphi3000.comAnda dapat mengkombinasikan berbagai option di atas untuk mendapatkan
hasil pencarian yang lebih spesifik.Contoh:pdf "rapidshare.de/files" site:rapidshare.de --> untuk mencari buku atau file pdf di rapidshare.de+inurl:exerarzip site:rapidshare.de--> untuk mencari program, aplikasi di rapidshare.deAnda dapat mengganti site:rapidshare.de menjadi site:megaupload.com
untuk mencari file di MegaUpload

Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=aq6fnZSlZq%2Bh4palZrKWlJWiZ6%2Bbm50%3D6

Setting tersembunyi pada IE 5.x

Internet Explorer versi 5.x mempunyai beberapa setting tersembunyi, yang dapat Anda ganti lewat Regitry Editor. Untuk itu buka Registry Editor dan masuklah ke subkey HKey_Current_User\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=aK2hm5unZ6%2BglZzzZaqZnJGlZKeamZo%3D3

Menjadi Pandai di Bantu Internet

Dengan semakin maraknya Internet khususnya di kalangan anak-anak muda & siswa-siswi berbagai sekolah. Terutama dengan dukungan teknologi warung internet yang habis-habisan di sosialisasikan saat ini melalui berbagai kegiatan roadshow ke daerah-daerah. Jika di instalasi dengan benar teknologi warung internet memungkinkan untuk memberikan akses Internet seharga Rp. 5-10.000 / bulan / siswa. SMKN 1 Ciamis misalnya memberikan akses e-mail kepada siswanya dengan biaya hanya Rp. 1000 / bulan / siswa. Teknik-teknik penghematan pulsa perlu dipelajari dengan baik, e-mail merupakan alternatif yang memungkin penghematan pulsa yang luar biasa. Teknik-teknik e-mail yang murah di terangkan secara panjang lebar di buku “Teknologi Warung Internet” yang di terbitkan Elexmedia dan di distribusikan oleh Gramedia.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=aaqcl5WlaqyhlJTzaaqZnJGlaKeamZw%3D7

Mencetak MS Word dalam urutan terbalik

Mencetak MS Word dalam urutan terbalik
Download :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=abKbnZuuarGfmJzzaqqZnJGlaaeamZw%3D8

Mencari Pekerjaan Melalui Internet

Situs iklan www.iklan-25.co.id , adalah salah satu situs iklan yang juga menyajikan lowongan pekerjaan , tetapi kebetulan lowongan kerja yang terdapat di situs iklan yang ada di situ kebanyakan berisi lowongan pekerjaan part time, atau tawaran untuk memperoleh uang dengan cara mendaftarkan diri ke suatu situs di internet. Sedangkan situs iklan lain yaitu www.iklan.co.id di bagian lowongan pekerjaanya isinya cukup beragam dari penawaran kerja part time, MLM, atau lowongan pekerjaan menjadi staf di kantor ( yang kebanyakan berada di Jakarta ).
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=aaqfmpalarOblJTzZ6qZnJGlZqeamZo%3D5

Membuat Sendiri Antenna Wireless Internet 2.4GHz

Mungkinkah membuat sendiri antenna untuk WLAN 2.4GHz? Mengapa tidak?
Ada beberapa referensi menarik di Internet yang dapat memberikan
inspirasi bagaimana membuat sendiri Antenna 2.4GHz sendiri.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=aLKgnZipabGdlJzzZqqZnJGlZaeamZg%3D4

Detail Teknik Instalasi WLAN di PC Windows

http://www.ziddu.com/download.php?uid=bLGalpupaa2hnJmts6yZlJyiZauWlZmr5
Pada hari-hari ini, penggunaan WLAN pada frekuensi 2.4GHz semakin
merajalela sebagai alternatif pengganti saluran telkom untuk akses Internet.
Mengapa? Dengan peralatan yang semakin murah, card WLAN dapat diperoleh dengan harga
kurang dari Rp. 2 juta, pada saat sedang obral bahkan dapat diperoleh kurang dari
Rp. 1 juta. Dengan harga yang hampir sama dengan modem external yang membutuhkan saluran
telepon dari Telkom, peralatan WLAN bebas pulsa telkom & beroperasi pada kecepatan
minimum 1Mbps (biasanya sekitar 5.5 s/d 11Mbps); jelas sangat jauh di atas
saluran milik Telkom.
Untuk hubungan 24 jam ke Internet, beberapa teman WARNET yang
menggunakan peralatan WLAN cukup membayar Rp. 2-4 juta / bulan. Untuk keperluan
rumah / pribadi dengan hubungan 24 jam ke Internet, beberapa provider rela menyewakan
bandwidth Rp.
330.000 / bulan. Amat sangat murah untuk menggunaan rumahan apalagi
dengan operasional 24 jam yang tidak mungkin diperoleh jika kita menggunakan
Telkom.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=bLGalpupaa2hnJmts6yZlJyiZauWlZmr5

Mengganti Skin Friendster menjadi lebih Menarik

Mengganti Skin Friendster menjadi lebih Menarik
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=b7Kalp2lcbKbl5qttqyZlJyiaKuWlZmr8

Berteman & Menjadi Pandai Melalui Internet

http://www.ziddu.com/download.php?uid=aKqcl5WlZ7ChlJTzaKqZnJGlZ6eamZw%3D6
Jika di tela’ah perjalanan hidup saya terutama waktu masih belajar di tingkat SMP, SMU bahkan perguruan tinggi, tampaknya sebagian besar ilmu yang berguna untuk hidup saya ternyata di peroleh dari hobby & pergaulan saya dengan teman-teman yang se-hobby.
Berawal dari hobby amatir radio bermodal dengkul, mengumpulkan tabung radio bekas diperoleh dengan memelas ke teman untuk membuat pemancar sendiri sewaktu SMU di tahun 1978-an. Belajar teknik-teknik radio dari mendengarkan teman-teman amatir radio senior berbicara di radio, membaca-baca buku-buku teknik radio bekas hingga akhirnya menjadi Onno W. Purbo hari ini. Semua teknik Internet dipelajari sendiri melalui diskusi antar teman & membaca informasi di Internet, bermodal sekitar Rp. 60.000 / bulan untuk akses Internet pada hari ini..
Berteman & Bergaul di Internet ..
Para murid, siswa, pelajar & mahasiswa pada hari ini jauh lebih beruntung kehidupannya daripada kehidupan saya di masa lalu. Fasilitas Warung Internet (WARNET) relatif dapat dengan mudah diperoleh pada hari ini. Banting-bantingan harga antar WARNET menekan tarif akses Internet kadang mencapai Rp. 2500/jam pada malam hari (subuh). Di beberapa sekolah seperti SMKN6 Jogjakarta bahkan hanya membutuhkan sekitar Rp. 5000/siswa/bulan (bukan per jam) untuk dapat mengakses Internet. Sebuah biaya yang hampir tidak masuk di akal bagi kita 3-4 tahun yang lalu.
Dengan biaya yang demikian murah (Rp. 5000/bulan/siswa), sangat mungkin semua anak, siswa, pelajar di seluruh dunia berbicara satu sama lain tanpa terikat waktu, ruang, ras, agama. Mereka menjadi teman satu sama lain, menikmati pengalaman yang sama dimasa kecil mereka walaupun kadang dalam kondisi yang sangat berbeda. Mendengarkan berbagai pendapat, opini maupun kemampuan untuk menerima perbedaan pendapat, perbedaan ide. Bukan harapan yang kosong jika di suatu saat nanti, hal sederhana ngobrol di Internet justru menjadi resep jitu untuk berdialog, bekerjasama, bertoleransi menghilangkan berbagai kesenjangan sosial budaya yang kadang mendisintegrasi para orang tua (elit politik) di Indonesia.
Tak kenal maka tak sayang – demikian kata pepatah yang sering kita dengar dari para orang tua jaman dulu. Pepatah tersebut tetap bermakna di era informasi, bahkan mungkin lebih bermakna dalam dengan semakin terbuka-nya batasan ruang & waktu di tembus oleh teknologi informasi. Filosofi sederhana tersebut mendasari terbentuknya kidlink.org (http://www.kidlink.org) yang menaruh harapan agar anak muda yang dulunya aktif di kidlink.org nantinya akan menjadi orang dewasa yang mempunyai wawasan global dan berfikir dalam persektif jangka panjang,dan menghindari pola fikir yang sangat lokal dan untuk kepentingan jangka pendek saja. Seorang anak diluarnya tampak sama. Hampir semua anak di seluruh dunia akan makan, tidur, pergi ke sekolah, mempunyai ayah-ibu, mempunyai binatang kesayangan, mungkin menonton film yang sama bahkan mungkin mempunyai hobby yang hampir sama. Akan tetapi budaya ternyata beda antara yang satu dengan negara yang lain.
Dalam beberapa masyarakat / budaya, semua kata-kata baik yang verbal maupun tertulis yang berkaitan dengan kekerasan di anggap tidak baik untuk anak-anak. Di beberapa masyarakat yang lain, anak perempuan harus terpisah dengan anak laki-laki, bahkan sebagian dari anak perempuan ini harus menutup sebagian badan / wajahnya – padahal di masyarakat yang lain anak perempuan lebih di bebaskan. Masih banyak lagi hal-hal yang berkaitan dengan perbedaan budaya ini, baik tentang suku, figur orang baik di keluarga / masyarakat, bentuk kegiatan yang tidak boleh dilakukan / tidak baik, bentuk ganjaran yang diberikan bagi pelanggar peraturan – umumnya berbeda dari satu budaya ke budaya yang lain.
Bagi siswa & pelajar untuk menjadi anggota kidlink tidak sulit, anda harus dapat menjawab empat buah pertanyaan, yaitu:
• Who am I? (siapa saya?).• What Do I Want To Be When I Grew Up? (Mau menjadi apakah saya dikemudian hari?).• How Do I Want The World To Be Better When I Grew Up? (Dunia seperti apa yang saya inginkan di kemudian hari?).• What Can I Do Now To Make This Happen? (apa yang dapat saya lakukan sekarang supaya hal tersebut terjadi?).
Semua jawaban dari anak-anak ini di arsipkan dan dapat di lihat melalui Web kidlink.org. Bagi yang dapat / yang mengerti bahasa Inggris akan menjadi tidak terlalu sukar untuk berpartisipasi dalam dunia kidlink.org ini.
Kidlink sendiri merupakan sebuah organisasi non-profit yang membantu anak di seluruh dunia untuk bergabung dalam dialog global. Mereka di bantu oleh paling tidak 78 mailing list publik untuk diskusi melalui e-mail, sebuah jaringan tertutup untuk interaksi secara real-time (seperti chatting), juga tempat pameran online. Dalam proses-nya banyak dibantu oleh sukarelawan baik orang tua maupun guru.
Sejak di mulainya pada tanggal 25 Mei 1990, sudah lebih dari 175.000 anak dari 137 negara di seluruh dunia berpatisipasi. Sebagian besar mereka menggunakan fasilitas e-mail untuk berinteraksi satu dengan yang lainnya terutama menggunakan mailing list.
Tentunya kidlink.org bukan satu-satu tempat berkumpulnya anak-anak seluruh dunia di Internet. Bagi para siswa, pelajar yang ingin berinteraksi satu sama lain di Indonesia sendiri telah berdiri banyak portal maupun mailing list tempat antar siswa, pelajar berinteraksi. Salah satunya adalah sekolah2000@yahoogroups.com, berbagai portal untuk siswa, pelajar juga bisa dilihat di http://www.sekolah2000.or.id.
Portal Untuk Keluarga & Sekolah
Setahu saya tidak terlalu banyak portal untuk siswa, pelajar & keluarga di khasanah Internet di Indonesia. Mungkin teman-teman di Petra di www.mitra.net.id yang di motori oleh Ibu Arlinah yang termasuk aktif mengembangkan potral untuk anak & keluarga selain itu tampaknya tidak terlalu banyak. Sebagian besar orang Indonesia di Internet terlalu sibuk dengan urusan kerjaannya & mencari uang sebanyak-banyak-nya barangkali? sehingga kadang terlupa dengan si kecil atau siswa, pelajar di rumah yang membutuhkan akses informasi yang baik.
Sebetulnya portal untuk siswa, pelajar & keluarga menjadi salah satu hal yang menarik di Internet secara umum karena cukup banyak sebetulnya potral-potral tersebut tersebar di Internet. Memang bahasa tampaknya akan menjadi kendala utama karena sebagian besar potral untuk siswa, pelajar & keluarga yang ada di Internet berbahasa Inggris. Biasanya susah di awalnya, tapi secara perlahan anak-anak muda Indonesia biasanya cukup cepat untuk beradaptasi dengan bahasa Inggris yang ada di Internet karena umumnya tidak terlalu sulit / bahasanya sangat sederhana.
Terus terang salah satu potral favorit saya adalah http://www.yahooligans.com yang masih dalam keluarga besar potral terpopuler di Internet yaitu http://www.yahoo.com. Potral yahooligans.com memang di rancang menggunakan filosofi yang ada di yahoo.com akan tetapi semua servis-nya di fokuskan untuk anak, siswa & pelajar. Di samping itu juga banyak fasilitas / informasi yang menarik yang ditujukan bagi guru dan orang tua.
Ada hal-hal yang ditujukan untuk membantu anak-anak sekolah seperti bagian Science & Nature yang antara lain menerangkan tentang ruang angkasa (space), dunia binatang (animals), juga favorit kebanyakan anak-anak di seluruh dunia yaitu dinosaurus.
Pada bagian School Bell memberikan kesempatan bagi siswa, pelajar untuk belajar sambil bermain antara lain tentang bahasa (language), seni (art), matematika (math), ilmu-ilmu sosial.
Tentunya ada juga hal-hal yang menarik bagi putra-putri untuk menjelajah Internet seperti bagian Around the World yang antara lain menerangkan tentang berbagai negara (countries), makanan (food), hari-hari libur.
Bagian favorite saya di yahooligans.com adalah bagian hobby & petualangan tepatnya di http://www.yahooligans.com/Sports_and_Recreation/. Ada banyak sekali petualangan sport yang dapat dinikmati informasinya, mulai dari mountain bike, pramuka, hiking, mountaineering, hang gliding, terjun bebas, terbang layang, aero modelling – banyak hal yang mengingatkan saya pada masa lalu di SMP & SMU saat saya aktif di perhimpunan pendaki gunung & pramuka di kota Bandung.
Di samping hal-hal yang langsung berkaitan / berhubungan dengan siswa & pelajar, dalam yahooligans juga di sediakan banyak sekali informasi untuk para orang tua dan guru. Jika kita banyak membaca tip-tip yang diberikan di yahooligans, bukan mustahil kita dapat memberikan pendidikan yang terbaik bagi para murid, siswa & pelajar.Tentunya masih banyak lagi hal-hal yang ada & diberikan di potral yahooligans ini.
Yahooligans.com adalah salah satu dari sekian banyak portal anak, siswa & remaja di Internet. Masih banyak lagi situs di Internet yang dapat secara positif digunakan oleh para siswa & pelajar untuk memperkaya pengetahuannya melalui kegiatan yang disukai-nya.
Strategi Membangun Akses Internet Murah di Sekolah
Salah satu pintu akses Internet adalah keberadaan WARNET atau sejenisnya di sekolah agar siswa & pelajar dapat mengakses Internet secara murah. Terus terang, selama ini saya selalu terbentur oleh kepala sekolah & yayasan di sekolah-sekolah yang melihat Internet sebagai barang mewah & biayanya mahal. Memang Internet akan menjadi barang mewah & berharga mahal jika dipakai sendiri oleh kepala sekolah & segelintir guru. Akan tetapi Internet menjadi barang yang murah jika dipakai bersama-sama oleh seluruh siswa di sekolah tersebut.
Biaya yang dikenakan per siswa relatif murah sekitar Rp. 5000 / siswa / bulan, pengalaman saya tidak pernah ada siswa mengeluh dengan biaya Rp. 5000 / siswa / bulan – bahkan bukan tidak mustahil siswa sendiri yang akan aktif mengoperasikan Internet-nya seperti yang terjadi di Dempo, Malang.
Bagaimana mungkin kita dapat menekan biaya akses ke Internet tersebut? Teknologi yang digunakan sebetulnya di jelas di buku “Teknologi Warung Internet” maupun “Linux untuk Warung Internet” yang tersedia di toko buku Gramedia dengan harga kurang dari Rp. 17.000,-. Bagi pembaca yang berminat untuk memperoleh detail perhitungan bisnis-nya dalam format file excel dapat memintanya gratis kepada saya (onno@indo.net.id) atau download dari http://www.bogor.net/idkf/ (gratis). Diskusi teknologinya dilakukan di asosiasi-warnet@yahoogroups.com & asosiasi-warnet-broadband@yahoogroups.com.
Pola perhitungan biaya-nya secara umum sangat sederhana, dengan Rp. 5000/siswa/bulan – akan terkumpul uang sebesar Rp. 3.5 juta / bulan (pada sekolah dengan 500 siswa). Biaya telekomunikasi untuk dial-up on demand untuk beban e-mail 2 mail / siswa / hari, adalah sekitar Rp. 300.000 / bulan. Sisa uang digunakan untuk mengembalikan biaya investasi sepuluh (10) workstation diskless menggunakan Linux Terminal Server Project (LTSP), dan sebuah server Pentium sekitar Rp. 24 juta. Investasi akan kembali dalam waktu sekitar sepuluh (10) bulan, kurang dari satu tahun.
Bagi sekolah / universitas dengan siswa yang banyak >2000 siswa, maka kita dapat menggunakan teknologi Wireless LAN 2-11Mbps untuk akses Internet tanpa perlu Telkom sama sekali. Investasi peralatan WLAN, diskless workstation & server akan kembali dalam waktu sekitar 20 bulan karena investasi WLAN yang cukup mahal sekitar Rp. 10-20 juta. Untuk start ada baiknya menggunakan teknik dial-up yang lebih murah.
Perjuangan Jaringan Sekolah di Indonesia
Beberapa rekan-rekan di Indonesia saat ini sedang berjuang untuk membangun jaringan antar sekolah di Indonesia seperti antar SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) yang berpusat di dikmenjur@yahoogroups.com. Situs mereka bisa dilihat di http://www.dikmenjur.com. Agak aneh memang, tapi nyata mereka menggunakan .com. DIKMENJUR yang di pimpin oleh Dr. Gatot HP (gatothp@aol.com) merupakan aktifitas yang paling nyata dan paling aktif dalam mengkaitkan sekolah di Indonesia ke Internet pada saat ini telah terkait sekitar 400-an SMK ke Internet oleh inisiatif mereka. Perlu di catat disini bahwa sebagian dari SMK ini menyambung ke Internet dengan swadaya masyarakat.
Inisiatif yang lain di lakukan untuk dunia pesantren mereka berpusat di jii@isnet.itb.ac.id. Homepage mereka berlokasi di http://www.pesantren.net semoga bisa bertambah luas, agak sulit memang bergerak di dunia pesantren daripada dunia sekolah biasa. Tapi rekan-rekan di Jaringan Informasi Islam (JII@isnet.itb.ac.id) telah membuktikan bahwa mereka sanggup untuk mengembangkan hal itu dengan dana swadaya masyarakat.
Sekolah2000 (http://www.sekolah2000.or.id) merupakan pengembangan dari konsep SMU2000, saat ini yang paling menarik yang bisa di tarik dari inisiatif ini terutama pulsa yang murah dari telkom terutama di Jakarta maupun akses Internet gratis di Jakarta. Bagi rekan-rekan sekolah di seluruh Indonesia dapat memperoleh domain gratis menggunakan domain *.sch.id yang dapat di registrasi langsung di Web Sekolah2000.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=aKqcl5WlZ7ChlJTzaKqZnJGlZ6eamZw%3D6

internet dgn GPRS

http://www.ziddu.com/download.php?uid=ZbCcmJamYrCh4palYbKWlJWiYq%2BbnJc%3D1
Sehubungan dengan semakin mahalnya pulsa telepon, maka kini penulis mencoba membahas alternatif berinternet secara murah, salah satunya adalah melalui GPRS.
Sejak sekitar pertengahan tahun 2002 lalu provider telekomunikasi baru, IM3, meluncurkan GPRS secara GRATIS hingga akhir desember, akibatnya, jumlah pengguna ponsel GPRS pun semakin meningkat, dan penggunaan GPRS pun semakin populer di masyarakat, hampir semua orang mengetahui GPRS, tetapi sayangnya belum banyak orang yang menggunakan GPRS dengan semaksimal mungkin. Untuk saat ini, hampir semua provider GSM sudah menyediakan layanan GPRS seperti IM3, Telkomsel, Satelindo dan terakhir adalah ProXL.
Untuk layanan GPRS, IM3, Telkomsel serta ProXL prabayar menerapkan tarif yang dihitung per KB yang rata-rata Rp. 25/Kb hingga Rp. 35/Kb, sedangkan untuk Satelindo Matrix menerapkan tarif flat Rp. 25.000/bulan dengan tanpa batasan maksimal penggunaan, demikian pula dengan ProXL yang menerapkan tarif flat lebih mahal yaitu Rp. 100.000 per bulan. Sejauh ini penulis sudah berexperimen menggunakan GPRS dari setiap provider dan mendapatkan bahwa IM3 merupakan provider GPRS tercepat dan pada posisi kedua ditempati oleh ProXL dan selanjutnya ditempati Matrix dan Telkomsel, tapi sayang, Matrix hanya dapat dinikmati oleh pelanggan dari Jabotabek.
Untuk uji coba ini , penulis menggunakan sim card ProXL pascabayar dan smartphone Ericsson T39 yang hanya Rp. 500 ribu-an sebagai Phone modem, dan seperti sudah dibahas diatas, untuk biaya GPRS unlimited hanya dibutuhkan biaya Rp. 100.000 per bulan dan ditambah biaya abonemen Rp.
65.000 sehingga total biaya yang dikeluarkan hanya Rp.165.000/bulan (belum termasuk PPN) untuk bisa menikmati internet murah meriah 24 jam sehari. Bayangkan saja biaya hanya Rp. 230/Jam. Koneksi GPRS ProXL di malang mudah terputus, ini mungkin disebabkan oleh letak penulis yang cukup jauh dari BTS dan hanya mendapatkan 2-3 signal bar. Ada 2 macam setting yang harus dibuat yaitu pada Ponsel dan Komputer, tidak semua handphone bisa digunakan untuk GPRS Phone Modem, tetapi hampir semua ponsel Ericsson dan SonyEricsson (dan beberapa Ponsel Nokia seperti 3650/7650) terbaru memiliki feature ini, entah dikoneksikan dengan cable ataupun dengan infra red. Hal pertama yang harus kita lakukan adalah membuat “Internet Account” pada Ponsel, setiap operator memiliki setting sendiri-sendiri baik untuk akses poin, username maupun password, dan yang kedua adalah membuat account Dial Up pada PC/Laptop dan jika semua setting sudah selesai dibuat, kita tinggal menghubungkan PC kita seperti menggunakan Dial Up modem hanya berbeda pada nomor dialnya dimana GPRS menggunakan "<*99***X#>"
Berikut adalah contoh setting untuk PC yang menggunakan T39 sebagai phone modem dan IM3 sebagai provider, Jika ada pembaca yang membutuhkan setting untuk ponsel ataupun provider lain dapat menghubungi email saya.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=ZbCcmJamYrCh4palYbKWlJWiYq%2BbnJc%3D1

Tutorial Komputer & Jaringan

Tutorial ini telah digunakan di Labor Komputer Program Ekstensi Fakultas Ekonomi Universitas Andalas Padang, sebagai bahan ajar matakuliah “Pengantar Aplikasi Komputer”.
Bagian 1: Mengenal Komputer
1. Apa itu Komputer ? Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut : CPU Input Device Processor Control Unit ALU Output Device ROM RAM Memori n Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain. ....Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ; • Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device. • Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika (perbandingan). p Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori ini terbagi atas dua macam, yaitu ;
• Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, al ; a. PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram. b. RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan. c. EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yang dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet. d. EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini. • Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, PCMCIA card dan lain-lain. q Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya.
Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.
2. Komponen-Komponen Komputer Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ; Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ; ....Input/Output Device (I/O Device) Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer. (lihat sub menu periferal)
....Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I,dll.
Monitor /Screen
Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
Casing Unit
Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
....Central Procesing Unit (CPU) Central Procesing Unit adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya. Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.
Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;
....Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows, dll. Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.
....Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll. Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
....Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll, dll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.
....Program Paket, seperti MS-Word, MS-Excel, Lotus 125, dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-Word, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
....Bahasa Pemrograman, Pascal, Fortran, Clipper, dBase, dll. Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;
1. Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja. 2. Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator). 3. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, COBOL, dBase dll. Brainware (User), adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.
3. Penggolongan Komputer Beberapa tahun lalu, penggolongan komputer dilakukan atas dasar besarnya RAM yang ada tiap komputer. Waktu itu, komputer yang memiliki memori atau RAM antara 512 KB hingga 1 MB disebut dengan Komputer Mikro dan yang memiliki RAM lebih dari 1 MB disebut Komputer Mini. Penggolongan seperti ini sekarang tidak tepat lagi, karena komputer sakupun sekarang sudah banyak yang memiliki RAM lebih besar dari 1 MB. ( 1 MB = 1.024 KB)
Penggolongan jenis-jenis komputer yang lebih tepat adalah berdasarkan jenis prosesor yang ada
pada komputer, karena kemampuan kerja
komputer ditentukan oleh kemampuan
prosesornya, semakin tinggi jenis prosesor yang
digunakan, maka semakin tinggi pulalah
kinerja dari komputer tersebut. Penggolongan
komputer berdasarkan criteria lain masih
dimungkinkan, misalnya berdasarkan ukuran
fisik, system operasi, dan jenis data yang diolah.
(lihat tabel )
Dasar Penggolongan Jenis Komputer Generasi I ( 1946 -1959 ) II ( 1960 -1965 ) III ( 1966 -1970 ) IV ( 1971 - sekarang ) V ( pemanfaat teknologi Artificial Inteligence (AI)) Prosesor Mainframe Minikomputer IBM compatible atau PC Macintosh Bentuk dan ukuran Fisik Tower Desktop Portable Laptop Komputer Notebook Sub notebook (handbook) Palmtop (handheld) Sistem Operasi Unix Netware DOS OS/2 Windosw NT (Network Technology) System NextStep Jenis data yang diolah Analog Digital Hybrid 3.1 Jenis Komputer Berdasarkan Prosesor Berdasarkan prosesornya, komputer digolongkan ke dalam tiga bagian, yaitu mainframe, minicomputer dan Personal Computer (PC). Penggolongan ini dalam beberapa tahun mendatang akan semakin kabur dan mungkin akan hilang, karena komputer mainframe dan mini mengalami perkembangan yang lambat, sementara komputer PC berkembang terus dengan pesatnya.
a. Mainframe adalah komputer yang prosesornya mempunyai kemampuan sangat besar, karena ditujukan untuk banyak pemakai. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Mainframe disediakan untuk banyak pemakai (multi user) dan setiap pemakai dapat menggunakan program yang berbeda pada saat yang sama (multitasking). Komputer mainframe mempunyai CPU yang berada pada satu mesin sendiri, mempunyai perangkat penyimpanan, komunikasi di satu mesin sendiri dan dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Komputer jenis ini biasanya digunakan pada perusahaan yang berskala besar, seperti kantor pusat penerbangan nasional. Komputer mainframe saat sekarang kalah saing dengan komputer PC dengan teknologi internet. b. Minicomputer sebenarnya adalah bentuk mini dari komputer mainframe. Kalau mainframe dapat memiliki ribuan terminal, komputer mini lebih terbatas hanya sampai puluhan dan mungkin hanya ratusan. Komputer mini ditujukan untuk perusahaan yang tidak begitu besar tetapi juga tidak begitu kecil. Komputer mini cocok untuk perguruan tinggi yang hanya memiliki satu atau dua fakultas, pabrik yang produknya hanya untuk memenuhi kebutuhan daerah setempat. Komputer mini ini sekarang jarang dipakai, karena lebih fleksibel menggunakan komputer PC dengan teknologi Local Area Networknya (LAN) c. Personal Computer (PC) atau komputer pribadiadalah komputer yang ditujukan untuk satu pemakai dengan satu pemakain program aplikasipada suatu saat. Oleh karenanya, perangkatnyadapat diringkas ke dalam satu mesin saja.Komputer ini memiliki monitor, keyboard dan CPU. Namun didalam CPU ini sebenarnya tidak hanya terdapat prosesor saja, tetapi juga ada perangkat penyimpanan dan mungkin saja dipasangi perangkat tambahan (periferal). Komputer jenis inilah yang paling banyak digunakan, baik itu di rumah, kantor, lembaga kursus, sekolah dll. Dengan menambahkan berbagai perangkat tambahan, komputer PC dapat menandingi komputer mainframe dan mini, seperti telah dijelaskan diatas.
3.2 Jenis Komputer Berdasarkan Bentuk dan Ukuran Fisik Perlu diketahui bahwa komputer tidak dibedakan kemampuannya berdasarkan ukuran fisiknya. Bukan berarti komputer yang kecil bentuknya berarti kecil pula kemampuannya.
a. Tower (menara) adalah yang biasanya diletakkan disamping atau dibawah meja,karena ukurannya yang relatif besar, sehingga memenuhi meja. Komputer ini biasanya banyak memiliki ruangdidalamnya dan banyak memiliki expansionslot (tempat untuk memasang cardtambahan), sehingga bisa ditambahkandengan berbagai perangkat tambahan. b. Desktop (meja) adalah komputer yangukuran sedikit lebih kecil dari dari Tower, tetapi biasanya diletakkan diatas meja. Komputer ini paling banyak dipakai karena harganya yang lebih murah bila dibandingkan dengan bentuk yang lain. Komputer yang kita pakai sekarang ini adalah jenis desktop. c. Portable (mudah dibawah-bawah) adalahkomputer yang ukuran sedikit lebih kecildari Desktop, karena bagian-bagiannyadapat dirangkai menjadi satu kotak saja,sehingga mudah dibawa kemana-mana.Komputer ini ditujukan bagi pemakai yangsering bertugas dilapangan, misalnyainsinyur yang bertugas menyelesaikansuatu rumah atau peneliti yangmengumpulkan data dilokasi yang jauh darikantornya. Komputer ini kurang populerkarena relatif besar dan berat. d. Notebook (buku catatan) adalah komputer yang ukurannya sebesar buku catatan (yangbanyak dipakai pelajar dan mahasiswaAmerika) saja. Notebook mempunyaiukuran yang sama dengan kerta kuarto,yaitu 8 ½ x 11 inci, tebalnya berkisar 1hinggan 1 ½ inci dan beratnya antara 4sampai 6 kg.e. Subnotebook adalah komputer yang ukuran adadiantara komputer notebook dan palmtop. Ukuran komputer ini sedikit lebih kecil dari notebook karena ada sebagian perangkat yang tidak dipasang, biasanya disk drive. f. Palmtop adalah komputer yang dapat digenggam, karena ukurannya yang sangat kecil, kira-kira sedikit lebih kecil dibandingkan kaset video Beta. Komputer ini sering disebut handheld computer. Komputer ini tidak memerlukan aliran listrik, melainkan baterai kecil biasa (ukuran AA). Kelemahan dari komputer ini adalah layarnya yang terlalu kecil dan keyboardnya sedikit lebih kecil dari ukuran standar, sehingga menyulitkan pamakai.
3.3 Komputer Berdasarkan Jenis Data yang Diolah Berdasarkan pada data yang diolahnya, komputer dapat dibagai atas tiga bagian, yaitu ;
a. kontinu dan parallel, biasanya tidak memerlukan bahasa perantara.Contohnya komputer yang digunakandirumah sakit untuk mengukur suhu,kecepatan suara, voltase listrik dll.b. Komputer Digital digunakan untuk mengolah data kuantitatif (huruf, angka, kombinasi huruf & angka, karakter-karakter khusus) biasanya memerlukan bahasa perantara. Contohnya komputer PC dll. c. Komputer Hybrid, merupakan kombinasi antara komputer analog dengan digital. Contohnya Facsimile. Komputer Analog digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara 4. Perangkat Tambahan (periferal) Untuk meningkatkan kinerja dari komputer, maka komputer harus memasukkan perangkah tambahan yang dipasang pada motherboardnya, terutama bagian yang bertugas menerima tambahan peralatan (expansion slot). Contoh periferal Ethernet card yang berguna untuk menguhubungkan komputer PC dengan komputer PC lainnya. Contoh salah satu model ethernet card adalah ;
Banyak perifel lain yang mampu menambah kemampuan komputer menjadi mesin yang lain. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel berikut ini. Periferal 1. Network Card 2. Modem 3. Midi Card 4. TV Card 5. dll Input Device 1. Keyboard 2. Mouse 3. Joystick 4. Track Ball 5. Light Pen 6. Ocr Scanner 7. Image Scanner 8. Bar Code Reader 9. Digitizer 10. Voice Recognition 11. Touch Screen 12. Video Player 13. Kamera 14. dll Output Device 1. Speaker 2. Monitor 3. Printer 4. Projector 5. dll CPU 1. Prosesor 2. RAM 1. ROM Storage Device 2. Disket 3. Harddisk 4. CD-ROM 5. Optical Disk 6. PCMCIA Card 7. Magnetic Tape 8. Cartridge 9. dll
Bagian 2: Mengenal Jaringan
1. Apa itu Jaringan Komputer ? JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
1. Local Area Network (LAN) Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN) Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN) Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
3. Topologi Jaringan Komputer Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
6. Topologi BUS Keuntungan
• Hemat kabel • Layout kabel sederhana • Mudah dikembangkan Kerugian
• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil • Kepadatan lalu lintas • Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi. • Diperlukan repeater untuk jarak jauh 7. Topologi TokenRING Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan
Keuntungan
• Hemat Kabel Kerugian
• Peka kesalahan • Pengembangan jaringan lebih kaku 8. Topologi STAR Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan
• Paling fleksibel • Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain • Kontrol terpusat • Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
• Kemudahaan pengelolaan jaringan Kerugian
• Boros kabel • Perlu penanganan khusus • Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis 9. Topologi Peer-to-peer Network Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai.
4. Manfaat Jaringan Komputer z Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersamasama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mangatasi masalah jarak.
z Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan.
z Menghemat uang. Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer pribadi.
Download versi lenkapnya disini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=ZqyhmpSqZKyflJzzY6qZnJGlYqeamZY%3D1

Tutorial Windows dan Internet

Tutorial Windows dan Internet
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=Z7CemJypaKqZ4palZrKWlJWiZ6%2BalJc%3D6

MEMULAI COREL DRAW 11

http://www.ziddu.com/download.php?uid=bK%2BalpimZqualpmls6yZlJyiZauWlZmp5
Untuk mulai bekerja mneggunakan program CorelDraw 11, terlebih dulu
memanggil program tersebut. Untuk memanggil programnya adalah sebagai berikut :
Klik menu Start . Program . Program Grafis . Corel Draw . Colerdraw 11
LAYAR COREL DRAW 11
- Title Bar Memberi informasi tentang nama file dan aplikasi yang sedang dibuka. Pada ujung pojok kanan atas terdapat tombol Maximize Button untuk membuat tampilan CoreDraw satu layar penuh, Minimize button untuk meletakkan program pada Taskbar menu, sedangkan Close button untuk mengakhiri program.
- Menu Bar Menu Bar adalah barisan menu yang terdiri dari File, Edit, Layout, Type, Element, Utilities, View, Window dan Help. Semua perintah-perintah terdapat pada menu menu tersebut.
- Standard Tool Bar Perintah -perintah yang sering digunakan dapat juga diakses melalui Standard Tool Bar. Pada Standard Tool Bar terdapat icon -icon perintah yang sering kita gunakan, misalnya untuk membuat file baru, membuka file, menyimpan, mencetak dan sebagainya. Hanya dengan klik sekali pada icon yang dimaksud maka perintah akan langsung dijalankan oleh CorelDraw.
- Property Bar Property Bar merupakan baris perintah yang unik, karena tampilannya akan selalu berubah dan perintah-perintah yang ada didalamnya akan menyesuaikan dengan icon yang sedang aktif pada tool Box. Misalnya tool Box sedang aktif pada Zoom Tool, maka akan memunculkan property dari Zoom tool, demikian juga dengan tool-tool yang lain. Disini kita akan dapat lebih cepat dalam mengakses perintah-perintah yang berhubungan dengan tool yang sedang aktif.
- Horizontal Ruler berfungsi untuk membantu kita dalam membuat desain dengan ukuran yang tepat. karena terdapat mistar horizontal dengan satuan ukuran yang dapat kita ubah sewaktu-waktu.
- Printable Area merupakan area dimana desain kita diletakkan untuk dicetak. Untuk mendesain kita boleh di luar printable area, namun ketika akan dicetak maka harus dimasukkan ke printable area tersebut.
- Color Palette Warna merupakan unsur penting dalam sebuah desain grafis. Corel Draw memberikan berbagai kemudahan untuk mengakses dan memilih berbagai model warna. Kita dapat mengakses tool-tool warna melalui on-screen color palette, Color dialog box, maupun Color Roll-upuntuk memilih warna isi, outline, kertas dan lain-lain. Namun langkah yang tercepat untuk mengakses warna adalah melalui On-screen color palette yan gtesedia di sebelah kanan window.
- Tool Box merupakan barisan icon yang menyimpan berbagai macam perintah untuk pembuatan obyek dasar, editing obyek, efek-efek interaktif dan lain lain.
- Vertical Scrool Bar Penggulung halaman secara vertical. Anda dapat menggeser scrool bar ke atas dan kebawah untuk memperluas lembar kerja atau untuk melihat bagian tertentu dari gambar yang belum terlihat.
- Vertical Ruler Vertical ruler berfungsi untuk membuat garis bantu vertical.
- Horizontal Scrool Bar penggulung halaman secara horisontal. Anda dapat menggeser horizontal scrool bar untuk melihat bagian kanan atau bagian kiri laembar kerja yang belum terlihat.
- Status Bar Memberikan informasi tentang operasi yang sedang dilakukan, koordinat posisi mouse berada dan juga informasi tentang warna pada obyek yang sedang diaktifkan, baik warna fill maupun outline.
Yang perlu diperhatikan pada setiap bagian window Corel Draw adalah, kita dapat mengakses suatu perintah melalui berbagai cara yang kita sukai. Misalnya untuk membuat file baru, dapat memalui menu bar, tool bar, maupun menggunakan perintah Short Cut.
TOOL BOX
Tool Box merupakan sarana utama pada Corel Draw. Tool Box menyimpan berbagai perintah perintah untuk membuat obyek dasar, editing obyek, memberikan efek-efek interaktif dan lain-lain.
Pick ToolShape ToolZoom ToolBezier ToolR HALAMAN Rectangular ToolEliptical ToolPolygon ToolCallout ToolSpecial EffectTool
ain terlebih dulu disiapkan format halaman yang kertasyang dipakai, ukuran, orientasi kertas dan lain-lain. Berikut ini angkah untuk pengaturan halaman : Interactive Fill Tool Fill Tool Outline Tool EyeDropper Tool 1. Klik menu Layout . Page Setup. Terdapat dua jenis layout yaitu Normal Paper dan Label. 2. Tentukan orientasi kertas dengan memilih Portrait atu landscape 3. Paper merupakan jenis kertas yang akan digunakan. 4. Width adalah menentukan lebar kertas, Height menentukan tinggi kertas. Jika sudah ditentukan sesuai dengan kebutuhan lalu Klik OK. Note : Untuk mengatur halaman dapat juga melalui Property Bar, dengan cara mengaktifkan Pick Tool pada Tool Box.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=bK%2BalpimZqualpmls6yZlJyiZauWlZmp5

Menguasai Corel Draw 11

MENGGAMBAR BIDANG DAN TEKS
Membuat Kotak persegi Panjang dan Kubus
1. Klik icon Rectagular Tool pada tool box.2. Klik-tahan-geser menuju kanan bawah membentuk kotak. 3. Lepaskan mouse, maka akan membentuk sebuah persegi panjang. 4. Tekan-tahan tombol Ctrl pada keyboard, Klik-tahan-geser menuju kanan bawah membentuk kotak. 5. Lepaskan mouse, maka akan membentuk sebuah obyek bukur sangkar.
Tanpa menekan tombol Ctrl,menghasilkan persegi panjang
Dengan menekan tombol Ctrl,menghasilkan bujur sangkar.
1. Klik icon Ellipse Tool pada Tool box. Maka pointer akan berubah menjadi 2. Klik-tahan-geser menuju kanan bawah membentuk kotak. 3. Lepaskan mouse, maka akan membentuk sebuah elips. 4. Tekan-tahan tombol Ctrl pada keyboard, Klik-tahan-geser menuju kanan bawah membentuk kotak. 5. Lepaskan mouse, maka akan membentuk sebuah obyek lingkaran. Contoh hasil :
Tanpa menekan tombol Ctrl, menghasilkan elips
Tanpa menekan tombol Ctrl, menghasilkan lingkaran
Membuat Polygon, Spiral dan Graph Paper
Klik panah bawah yang terdapat pada sudut kanan bawah icon Polygon Tool,
maka akan muncul icon seperti berikut :
1. Klik icon Polygon untuk membuat polygon. Lalu bawa kehalaman dan klik-tahan-geser menuju kanan bawah. maka akan menjadi obyek segilima.2. Klik icon Spiral Tool . Lalu bawa ke halaman dan klik-tahangeser menuju kanan bawah. maka akan menjadi obyek spiral.
3. Klik icon Graph Paper Tool . Lalu bawa ke halaman dan kliktahan-geser menuju kanan bawah. maka akan menjadi obyek tabel.
Membuat Teks
1. Klik icon Text Tool , maka pointer akan berubah menjadi
2. Klik di bagian bawah halaman, lalu ketik naskah “YOGYAKARTA ” Note: Setiap selesai membuat obyek, selalu klik icon Pick Tool . hal ini untuk menghindari pembuatan obyek baru yang sama bentuknya.
MENGEDIT OBYEK DASAR
Menggeser Obyek
1. Aktifkan obyek elips, maka dibagian sisi obyek tedapat delapan kotak kecil yang disebut dengan node serta terdapat tanda silang pada bagian tengah elips. Gambar 3.4 . Node
2. Letakkan pointer pada tanda silang dibagian tengah obyek elips sehingga pointer berubah menjadi panah empat arah. 3. Klik-tahan-geser ke tempat lain, maka obyek elips tersebut akan bergeser. Memperbesar dan memperkecil ukuran obyek
1. Klik obyek lingkaran sehingga muncul node. 2. Letakkan pointer pada node di pojok kanan bawah sehingga berubah menjadi panah memojok. 3. Klik-tahan-geser ke arah kanan bawah, sehingga obyek lingkaran menjadi lebih besar. 4. Klik obyek persegi panjang sehingga muncul node. 5. Letakkan pointer pada node di pojok kanan bawah sehingga berubah menjadi panah memojok. 6. Klik-tahan-geser ke arah kiri-atas, sehingga obyek persegi panjang menjadi lebih kecil.
Note : Untuk memperbesar dan memperkecil dapat dilakukan pada setiap node. Jika menggunakan node pada setiap pojok, maka pembesaran dan pengecilan obyek secara proporsional. sedangkan pada node selain pojok akan menghasilkan perubahan obyek secara bebas.
Rotasi Obyek
1. Aktifkan obyek segi lima sehingga muncul node. 2. klik sekali lagi pada obyek tersebut sehingga node akan berubah menjadi anak panah. 3. Letakkan pointer pada salah satu anak panah pada salah satu pojok, sehingga berubah menjadi pointer panah melingkar . 4. Klik-tahan-putar searah jarum jam, lalu lepaskan. Anda perhatikan hasilnya.
Skewing Obyek
1. Aktifkan obyek Spiral sehingga muncul node. 2. Klik sekali lagi pada obyek tersebut sehingga node akan berubah menjadi anak panah. 3. Letakkan pointer pada panah horisontal yang terdapat pada bagian atas atau bawah obyek sehingga berubah menjadi 4. Klik-tahan-geser kanan atau ke kiri, lalu lepaskan. Anda perhatikan hasilnya. Gambar 3.8. Skewing
Note :
Untuk Rotasi obyek dapat menggunakan node panah pada setiap pojok. Untuk Skewing obyek dapat menggunakan panah vertikal pada bagian kanan dan kiri obyek maupun horisontal pada bagian atas dan bawah obyek.
1. Aktifkan teks “YOGYAKARTA “ sehingga muncul node. 2. Letakkan pointyer pada tanda silang di bagian tengah obyek sehingga berubah menjadi panah empat arah 3. Klik-tahan-geser ke bawah. Sebelum klik di lepas, lanjutkan dengan klik kanan sehingga klik kanan dan kiri ditekan bersama, lalu lepaskan secara bersamaan. Anda perhatikan maka teks akan menjadi dua. 4. Aktifkan obyek polygon, sehingga muncul node. 5. Tekan dan tahan tombol Ctrl pada keyboard, lalu lakukan instruksi langkah ke 2 dan 3 diatas. Maka hasilnya akan berjajar vertikal. Mencerminkan Obyek
1. Aktifkan obyek teks. 2. arahkan pointer pada node sebelah kanan obyek sehingga membentuk panah atas-bawah 3. Tekan dan tahan tombol Ctrl pada keyboard, lalu klik-tahan-geser pointer tersebut ke bawah sampai melewati obyek. 4. Sebelum tombol Ctrl dan klik di lepas, klik kanan sehingga klik kiri dan kanan ditekan bersama. 5. Lepaskan klik kanan dan kiri, lalu lepaskan tombol Ctrl. Anda lihat hasilnya.
Memberi Warna Fill dan Outline pada obyek
1. AKtifkan obyek persegi panjang sehingga muncul node. 2. Klik salah satu warna yang terdapat pada palet warna sebelah kanan untuk memberi warna fill. 3. Klik kanan pada warna yang lain untuk mengganti warna outline. 4. Lakukan perintah diatas untuk memberi warna pada obyek-obyek yang lain. MENYIMPAN GAMBAR
1. Klik menu File Save As Gambar 3.11 : Save As
1. Klik Pada Save In untuk menentukan letak penyimpanan file. Misalnya ke 3/5 floopy A:\ 2. Klik pada File Name, lalu ganti nama Graphic1 dengan Latihan1 3. Klik tombol Save. MENGGAMBAR GARIS Membuat halaman baru
1. Klik menu Layout --> Insert Page
2. Klik tombol OK. Corel Draw menyediakan bermacam-macam tool untuk membuat garis antara lain Freehand Tool, Bezier Tool, Natural Pen Tool, Dimension Tool dan Connector Line Tool.
Keterangan : Urut dari kiri ke kanan masing-masing Freehand Tool, Bezier Tool, Natural Pen Tool, Dimension Tool dan Connector Tool.
Membuat Garis menggunakan Freehand Tool
1. Klik icon Freehand Tool 2. Kik-tahan-geser ke sembarang tempat secukupnya lalu lepas. Membuat garis Menggunakan Bezier Tool
1. Kik icon Bezier Tool 2. Leakkan di halaman, lalu klik disembarang tempat. 3. Klik lagi di tempat lain, lanjutkan klik ditempat lain sehingga saling tersambung. Membuat Garis Menggunakan Natural Pen Tool
1. Aktifkan icon Natural Pen Tool 2. Anda perhatikan pada Property bar. Natural Pen Tool menyediakan empat jenis pen, yaitu berjajar dari paling kiri ke kanan masing masing Fixed Width Natural Pen Type , Pressure Natural Pen Type, Caligraphic Natural Pen Type dan Preset Natural Pen Type 3. Klik icon Fixed Width Natural Pen Type pada Property bar. 4. Klik-tahan-geser di halaman sehingga membentuk garis. 5. Lakukan langkah diatas untuk mencoba jenis garis pada Natural pen yang lain. Membuat garis menggunakan Dimension Tool
1. Buatlah sebuah obyek persegi panjang menggunakan Rectangular Tool. 2. Klik icon Dimension Tool . Pada Property Bar akan muncul icon seperti berikut : Gambar 3.15. Property Dimension Tool.
Anda dapat memilih jenis garis ukuran pada Property Bar antara lain (urut dari kiri ke kanan) Auto Dimension Tool, Vertical Dimension Tool, Horizontal Dimension Tool, Slanted Dimension Tool, Callout Dimension Tool dan Angular Dimension Tool.
3. Klik icon Auto Dimension Tool pada Property Bar, lalu arahkan pointer pada sisi sebelah atas obyek persegi panjang. 4. Klik pada sudut kiri-atas obyek persegi panjang, lalu lepaskan 5. Klik pada sudut kanan-atas obyek persegi panjang, lalu lepas. 6. Klik ditengah-tengah antara sudut kiri-atas dan kanan-atas pada garis horisontal. Anda lihat hasilnya. Jika kurang jelas tanyakan pada instruktur yang cakep. 2 ,6 7 "
Membuat Garis Menggunakan Connector Line Tool
1. Klik icon Connector Line Tool 2. Klik pada halaman di sembarang tempat. 3. Klik ditempat lain sehingga membentuk haris lurus. 4. Klik untuk di tempat lain . 5. Klik ditempat lain untuk membentuk garis lurus yang lain. MUDAH KHAN....!!!
* JANGAN LUPA SIMPAN HASIL PEKERJAAN ANDA*
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=aquZnJanZ6qb4palYrKWlJWiY6%2BdnZc%3D2

Cepat Mahir Corel Draw 11

http://www.ziddu.com/download.php?uid=bKqinZatZrOblJTzaKqZnJGlZ6eamZo%3D6

Bab 1 Pendahuluan
Program grafis ini memang begitu besar pengaruhnya terhadap perkembangan desain komputer pada umumnya. Banyak pengguna yang menyatakan bahwa perkembangan CorelDraw telah begitu pesat mempengaruhi perkembangan seni grafis digital yang semakin mempesona. perkembangan software desain grafis telah mempengaruhi pula pandangan tentang seni digital yang baru ini.
Pemanfaatan CorelDraw telah merambah kesemua bidang tidak hanya desain grafis semata, sehingga pemakaian CorelDraw semakin banyak diminati karena keluwesannya serta kemudahannya dalam hal pemakaian tool yang disediakan untuk memenuhi segala kebutuhan publikasi.
Beberapa fasilitas telah begitu berkembang seperti sebuah evolusi menuju kesempurnaan dan kemudahan. Telah menjadi ciri software dimana perkembangan perangkat serta tool yang menyertainya selalu diperbarui dan ditampilkan dengan wajah baru akan tetapi tidak meninggalkan esensi dasar dari perintah perintah dibalik tool tersebut.
1.1. Arti Sebuah Perkembangan Banyak sekali para pengguna CorelDraw yang fanatik pada release tertentu, dengan berbagai alasan yang menyertainya. banyak pula para profesional pengguna CorelDraw begitu terpaku pada fungsi tool tertentu yang mana telah memenuhi kebutuhannya sehingga perkembangan fungsi, otomasi, serta diversifikasi fungsi menjadi kurang penting bagi pekerjaannya. buka suatu hal yang salah bila hal tersebut terjadi, sebab perkembangan bagi profesional tentunya harus diperhitungkan pula dengan nilai tambah dalam hal mempelajari segala sesuatu yang berbau pembaruan.
Perkembangan hardware telah begitu pesatnya melebihi perkembangan software pada umumnya. sehingga segala fasilitas yang telah disediakan oleh hardware terkadang belum tersentuh oleh software. Perkembangan release baru tentunyamempunyai misi untuk mengikuti perkembangan hardwaredan mencoba memanfaatkan secara optimalsegala fasilitas yang ada tersebut. Kemampuan baru akan mempunyai sederet syarat yang harus dipenuhi dengan baik apabila ingin pengguna dapat menggunakannya secara optimal. Hal ini dapat mejadi sebuah bumerang jika keinginan pengguna untuk melakukan perubahan dan inovasi sangat rendah.
Perkembangan CorelDraw
Release perkembangan CorelDraw mempunyai kecepatan yang sangat tinggi, tapi dengan esensi guna tetap terjaga. Sehingga pengguna CorelDraw release 5 tidak akan terlalu kesulitan dengan kemunculan release versi baru seperti pada Corel Draw 11 atau bahkan diatasnya.dengan syarat pengguna harus benar benar memahami esensi dasar tool -tool pada CorelDraw.
Jika anda berangkat dari pengguna CorelDraw versi baru, maka segala permasalahan ini tidak akan dijumpai secara nyata. Banyak sekali perubahan baik posisi tata letak hingga fungsi dasar yang berubah mengikuti perkembangan software pada umumnya.
Bitmap dan Vektor
CorelDraw adalah program grafis dengan basis vektor atau garis. CorelDraw versi 11 dapat pula mengolah gambar dengan basis bitmap dengan hasil yang tidak kalah dengan pengolah bitmap yang sesungguhnya. bitmap tersusun dari titik -titik kecil dengan sebutan pixel. dimana unsur terkecil ini akan membentuk suatu kesan yang ditangkap oleh mata sebagai sebuah gambar. Apabila gambar tersebut dibesarkan hingga melawati batas maksimalnya maka gambar tersebut akan terlihat unsur dasarnya yaitu kotak - kotak warna.
CorelDraw menggunakan dasar vektor dalam mengolah image , dimana unsur dasarnya adalah garis. Keuntungan dari vektor ini adalah gambar akan mempunyai ukuran yang relatif kecil, kemudian jika gambar dibesarkan maka tidak gambar akan tetap terlihat solid atau utuh.. Sebagai pengolah image berbasis vektor CorelDraw sangat powerfull dalam pengolahan image ilustrasi.Akan tetapi dengan perkembangan CorelDraw yang semakin pesat, pengolahan obyek bitmap dapat juga dengan mudah dimanipulasi dalam aplikasi CorelDraw, bahkan filter - filter efek khusus pengolah bitmap telah disertakan dalam fungsi tersendiri.
Banyak sekali keuntungannya jika kedua jenis gambar ini dapat diolah dalam satu aplikasi, sebab manipulasi obyek dengan lain aplikasi akan memperpanjang langkah dalam mewujudkan kmposisi image yang diinginkan. Anda harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa, apakah perlu bantuan aplikasi lain atau cukup dengan menempa anda untuk secara cepat memutuskan apakah butuh aplikasi lain atau cukup dengan CorelDraw saja.
Spesifikasi hardware yang disarankan
Syarat utama ynag umum untuk aplikasi grafis adalah kesediaan RAM atau memory yang mencukupi untuk menjalankan aplikasi tersebut. Untuk program CorelDraw 11, spesifikasi standar yang haus dipenuhi adalah sebagai berikut :
1. Processor minimal Pentium II 233 MMX 2. RAM minimal 128 MB 3. Monitor Minimal SVGA 4. VGA minimal 16 MB 5. Ruang kosong Hardisk minimal 2 GB Corel Draw adalah program untuk menggambar yang berbasis vektor, dimana user dapat dengan mudah membuat suatu desain secara profesional mulai dari pembuatan logo sederhana sampai pada desain ilustrasi yang rumit. Corel Draw juga mengembangkan kemampuan penanganan teks dan fasilitas penulisan teks yang memungkinkan untuk membuat proyek -proyek yang berkenaan dengan banyak naskah atau teks seperti brosur atau layout sebuah halaman.
Keunggulan program Corel Draw adalah pada user interface-nya yang mudah disesuaikan untuk mengelola toolbar secara utuh, hot key, menu, roll up dan status bar yang dapat dikonfigurasi sendiri. Bekerja dengan Corel Draw lebih menyenagkan dan mudah dalam pemakaiannya. fasilitas yag lain adalah Wizard Tutor Notes, menu-menu, serta dukungan dalam penggunaan tombol kanan mouse.
CorelDraw mendukung sistem OLE (Object Linking Embeding) yang meliputi OLE otomatis dan editing ditempat. OLE otomatis adalah proses peng-copy-an dari program lain dan ke program lain secara langsung. sedangkan OLE ditempat adalah proses editing obyek gambar yang diambil dari CorelDraw pada program yang sedang dijalankan dengan menggunakan fasilitas yang terdapat pada CorelDraw. dengan fasilitas OLE yang disediakan oleh CorelDraw, maka proses editing obyek akan bisa dilakukan dengan cepat dan efisien.
Interaktivitas Dan Kemudahan Penggunaan Interface
CorelDraw menyediakan banyak fasilitas untuk mempermudah dan mempercepat proses desain dengan hasil yang maksimal. adapun fasilits - fasilitas tersebut antara lain :
Flat Look Interface
User Interface Corel Draw mempunyai tampilan flat dengan hot tracking aktif pada tombol, tool, dan opsi - opsi pada saat kursor mouse diatas window drawing.
Workspace
Kotak Dialog Option memunkinkan anda untuk menentukan dan menyimpan seting workspace berdasar basis individual user. Dapat juga mengatur tampilan sesuai dengan kebutuhan, mengedit dan menyimpanseting untuk dijadikan default pada saat menggunakan aplikasi. Dalam setting workspace, dapat juga membuat / mengatur sendiri menu -menu atau toolbar ataupun menbuat tombol shortcut sendiri.
Window Docker
Window Docker dapat ditempatkan pada bagian kiri atau kanan pada window drawing. Dengan demikian window tersebut memudahkan pengaksesan perintah perintah yang sering digunakan tanpa mengacaukan drawing page. Pada saat window docker terbuka lebih dari satu, tab-tab akan muncul pada bagian kanan window docker sehingga memungkinkan untuk berpindah antar window docker dengan cepat dan mudah.
Customiblity
Pengembangan pada kustomisasi fasilitas seperti level zoom, dan ukuran halaman yang didefinisikan oleh user, sehingga dapat mengakses setting setting yang sering digunakan.
Microsoft Intellimouse
Anda dapat mengatur zoom dan panview dari gambar dengan menggunakan tombol zoom roller pada Microsoft IntelliMouse.
1.2 Produksivitas Dan Unjuk Kerja CorelDraw memungkinkan kita untuk bekerja lebih efisien denghan adanya penambahan kemampuan produktivitas dan unjuk kerja pada CorelDraw, seperti penggunaan tombol Alt untuk memilih obyek - obyek yang tersembunyi dalam tumpukan atau grup gambar.
Kita dapat mengelola obyek -obyek dalam ilustrasi lebih mudah dengan menggunakan kemampuan kemampuan khusus pada CorelDraw seperti berikut :
Guideline sebagai obyek
Dengan guideline kita dapat bekerja dengan grafik lebih tepat. Guideline dapat dipilih lebih dari satu, diputar, dihapus, atau ditempatkan pada lokasi yang tepat dengan menggunakan fasilitas nudge seperti obyek obyek yang lain pada CorelDraw.
Smart Duplicate
Patern obyek dapat diulang-ulangdengan menggunakan fasilitas Smart Duplicate. Setiapkali obyek duplikat dibuat dan dipindahkan keposisi baru, perintah Duplicate akan menggunakan posisi baru yang telah ditentukan ke lokasi duplikat berikutnya.
Node Editing
Editing Node dasar dengan menggunakan Pick Tool dibuat lebih mudah. Dengan menggunakan tool -tool drawing dasar, kita dapat memanipulasi posisi dan bentuk obyek. Akses terhadap Shape Tool telah dipermudah, yaitu hanya dengan perintah Double Click pada obyek yang dimaksud.
Keyboard Accelerator
Kemampuan untuk melakukan tugas -tugas dengan menggunakan keyboard dibuat lebih mudah dengan memasukkantombol akselerator baru. Gunakan tombol TAB dan ALT untuk mempermudah manipulasi obyek.
Display Bitmap
Pada saat bekerja dengan obyek, kita dapat dengan cepat mengubah tampilan dari outline ke full bitmap yang diwakili tombol TAB. Dengan adanya perpindahan antar view display memungkinkan kita untuk menampilkan dan menempatkan obyek dengan tepat. Kita dapat mengaktifkan pilihan Setting Use Offscreen Image yang ada pada kotak dialog Options untuk menampilkan image dengan otomatis. Pada saat pilihan setting tersebut dipilih, CorelDraw menonaktifkan refresh image.
Kontrol Interaktif
Penambahan pada kontrol -kontrol on-screen untuk beberapa tool interactif vektor akan mempercepat dan mempermudah akses pengaturan setting fasilitas obyek.
1.3 Tool Tool Interaktif CorelDraw menyediakan beberapa tool interactif yang memudahkan kita dalam membuat efek -efek khusus dengan cepat dan mudah. Tool Drop Shadow interaktif akan membuat bitmap Drop Shadow ( efek bayangan) pada obyek. sedangkan untuk membuat bentuk bentuk baru kita dapat menggunakan tool Push and Pull, Zipper ataupun Twister. Tool
Envelope interaktif dan tool Wxtrude interaktifdigunakan untuk menambahkan efek -efek envelope dan extrude pada obyek gambar dengan cepatdan mudah. Kita dapat melakukan transformasi obyek - obyekgambar secara bebas dengan menggunakan tool Free Transform. Dapat juga mengatur dan mencampur warna obyek secara interaktif dengan menggunakan Color Palette bersama tombol Ctrl dan mouse.
Interactif Drop Shadow
Tool ini memungkinkan kita menerapkan bitmapefek bayangan kedalam obyek yang sedang dibuat. dengan adanya tool interactif ini kita dapat mengatur drop shadow secara langsung, seperti mangatur arah, tingkat transparansi dan warna drop shadow.
Tool Distorsion
Kita dapat mendistorsi obyek dengan menggunakan tool Distorsion. kita dapat menerapkan efek push and pull untuk men-drag node-node kearah dalam atau keluar dari beberapa titik pada drawing page. Tool Zipper digunakan untuk mengubah garis ke kurva dan membuat efek zig-zag pada suatu obyek. Tool Twister digunakan untuk memutar-mutar node dengan arah searah jarum jam atau berlawanan jarum jam mengitari titik tengah.
Color Mixing
Color mixing adalah fasilitas untuk melakukan proses pencampuran warna secara interaktif. kita pahami bahwa warna merupakan unsur penting dalam sebuah desain. Oleh karena itu CorelDraw memberikan fasilitas khusus untuk melakukan proses pancampuran warna secara langsung menggunakan palet warna sehingga menghasilkan warna sesuai dengan keinginan desainer.
Extrude
Fasilitas Extrude adalah fasilitas khusus pada CorelDraw yang berfungsi untuk melakukan transformasi dari satu obyek ke obyek lain. Misalnya ingin melakukan transformasi atau perubahan obyek dari bintang ke lingkaran, maka langkah yang dilakukan sangat mudah dan cepat.
Free Transform
Dengan menggunakan tool ini kita dapat memutar, skew, scale dan merefleksi obyek pada suatu titik didalam drawing page. Cara kerja tool ini mendekatkan kita memperoleh titik tengah obyek terpilih dengan bebas. kita juga dapat mengintrol lebih jauh mengenai posisi titik tengah sebuah obyek.
Fill Tilling
Fasilitas Patern dan Texture Fill ditambah dengan tool interaktif Patern Tilling yang baru. Pada interface layar kita dapat langsung mengatur ukuran, posisi, memutar dan skew patern atau texture yang berisi obyek. Pilihan Scale With Objects memungkinkan kita melakukan transformasi Fill Pattern atau texture dengan obyek.
1.4 Text, Bitmap dn Efek Khusus CorelDraw mempunyai fasilitas untuk membuat efek teks 3 dimensi secara langsung. Kemampuan lain adalah mengalirkan teksuntuk menghubungkan antar obyek, garis dan frame obyek. Ketika Bekerja dengan Pharagraph Teks kita akan dimudahkan dengan fasilitas Fit text To Frame yaitu supaya ukuran teks menyesuaikan dengan ukuran frame yang ada pada gambar secara otomatis. Kita juga dapat meningkatkan keamanan obyek terhadap perubahan-perubahan denganmenerapkan fasilitas Lock Object. Dengan fasilitas tersebut kita dapat mengunci setting obyek untuk memastikan obyek tidak termodifikasi
secara tidak sengaja. Pada saat bekerja dengan mode bitmapkita dapat langsung melihat perubahan -perubahan hasil setting pada layar.
Pewarnaan dan Pencetakan
Mewarnai dan mencetak akan semakin cepat, lebih mudah, dan lebih akuratdengan menggunakan fasilitas pewarnaan dan pencetakanyang disediakan oleh CorelDraw.
Adobe PostScript 3
Kita dapat mencetak doumen PostScript dengan menggunakan Adome PostScript 3. Dimana obyek yang menggunakan fill linier Fountain akan di render berdasarkan pada resolusi printer, sehingga akan meningkatkan kualitas image dan waktu pencetakan. Adobe PostScript 3 jugadapat menangani desain obyek yang kompleks dengan lebih efisien tanpa menyebabkan eror atau mengurangi fasiltas.
Pop-up Palette
Menemukan warna sesuai dengan kebutuhan dan tepat guna hanya dengan satu kali klik. Klik dan tahan warna yang ada pada color palette on-screen untuk menampilkan gris warna warna yang mendekati.
Palette Editor
Dengan menggunakan fasilitas ini kita dapat membuat color palette atau mengedit custom paltte yang ada. Sekarang semua tool yang dibutuhkan untuk menambah, menghapus dan mengedit warna ditempatkan dalam satu kotak dialog.
Color Harmonies
Fasilitas ini dapat digunakan untuk memilih warna yang selaras antara warna yang satu dengan warna yang lain. Fasilitas pemilihan warna ini tersiri dari shapeberbeda yang berlapis diatas roda warna. Geserlah shape tersebut mengitari roda warna untuk menampilkan tiga atau empat kombinasi warna selaras yang berbeda.
Color Management
Kita dapat mensimulasikan output dari printer separasi warna pada printer campuran. Warna -warna FOCOLTONE, TOYO, dan DIC dapat dilakukan sebagai spot color. Dapat juga membuat spot color sendiri denganmenggunakan warna warna yang didefinisikan oleh user.
Converting Bitmap
Fasilitas yang lan adalah melakukan konversi bitmat ke mode warna lain dengan menggunakan perintah Convert To Paletted. dengan fasilitas palette yang ada dapat menentukan jumlah palette, range sensitifitas dan konversi serangkaian image dengan menggunakan batch setting.
Download versi lengkapnya di sini :
http://www.ziddu.com/download.php?uid=bKqinZatZrOblJTzaKqZnJGlZ6eamZo%3D6